Si has echado un vistazo al blog, habrás visto que hay muchos otros artículos hablando de juegos de mesa y de sus beneficios. Pero este es muy, muy especial, ya que en él te voy a presentar AltaMar, nuestro primer juego de mesa de creación propia.
Sí, sí, lo has leído bien: un juego hecho por nosotros.
Ideado y creado por el equipo de Aprendiendo Matemáticas, con la participación de personas cercanas tanto en la ilustración como en el diseño y la maquetación, y fabricado 100% por una empresa española.
Quizá te estés preguntando cómo se nos ocurrió embarcarnos en esta aventura. Pues bien, fue a principios del 2021, cuando pensábamos de qué manera podíamos festejar nuestro décimo aniversario (el 28 de julio de 2011 publiqué el primer artículo de la web, ¡y de eso ya hace prácticamente 11 años!).
Entre muchas otras propuestas, surgió la idea de hacer un juego de mesa con el que los niños pudieran disfrutar a la vez que aprendían matemáticas. Y nos pusimos a trabajar en ello.
No te voy a engañar, llegar hasta aquí ha sido algo parecido a una carrera de obstáculos, pero por fin… ¡AltaMar ya es una realidad!
3 juegos en 1
AltaMar es un juego de piratas que surcan los mares en busca de tesoros.
Desde el primer momento que empezamos a pensar en el juego, una de nuestras principales preocupaciones fue que pudieran jugar con él niños y niñas de todas las edades.
Tengo que reconocer que no ha sido tarea fácil (incluso valoramos la posibilidad de hacer tres juegos distintos), pero finalmente creo que lo hemos conseguido. Dentro de la caja de AltaMar encontrarás los elementos necesarios para jugar a 3 juegos distintos:
- El Tiburón, para niños y niñas a partir de 4 años
- Los Piratas, con tres versiones de dificultad creciente:
- la versión Grumete, para niños de entre 6 y 8 años
- las versiones Pirata y Capitán, para niños a partir de 8 años
- AltaMar, para jugadores a partir de 10 años
En El Tiburón, el objetivo de los más pequeños es llenar un saco con 10 monedas. Las monedas se pueden ganar (añadir al saco) o perder (quitar del saco) de una en una. De esta manera, los niños y niñas consolidan la noción de cantidad y el conteo de 1 hasta 10, y se aproximan de manera intuitiva a los conceptos de suma y resta. Es un juego cooperativo, en el que los niños y las niñas juegan «contra el tiburón».
En Los Piratas y en AltaMar, gana el jugador que consigue el mayor botín, es decir, la mayor cantidad de dinero. En este caso, se pueden ganar o perder monedas y sacos, y continuamente es necesario cambiar monedas por sacos y sacos por cofres, o viceversa. De esta manera, los jugadores se familiarizan con el sistema decimal, consolidan las equivalencias entre unidades (monedas), decenas (sacos) y centenas (cofres) y trabajan la composición y descomposición numérica y el cálculo mental.
Gracias a estas distintas versiones, AltaMar es un juego:
- familiar, ya que los adultos y los hermanos mayores también pueden divertirse jugando a las versiones para los más pequeños
- para el aula, porque la dificultad creciente de cada una de las versiones permite adaptarlo a distintas edades y conocimientos
- que se aprovecha al máximo, porque lo podrás dejar en vuestra estantería de juegos y disfutar de él durante toda la vida 🙂
Sin más preámbulos, te voy a enseñar como es AltaMar por dentro.
Componentes del juego
Los principales componentes del juego son:
- las losetas, que se colocan sobre la mesa para configurar un tablero distinto en cada modalidad de juego y en cada partida
- las fichas (barcos), que indican la loseta en la que se encuentra cada jugador
- los dados: unos para desplazarse por las losetas y otros para determinar la cantidad de dinero que se gana o se pierde
- el dinero (monedas, sacos y cofres) y las piedras preciosas, que configuran el botín de los jugadores
- las cartas de acción, las cartas de herramienta y las cartas de isla
- el tablero de saco y el contador de rondas
En cada juego (El Tiburón, Los Piratas y AltaMar) se utilizan diferentes elementos.
Además, el juego contiene unas instrucciones muy detalladas, con gran cantidad de ejemplos e ilustraciones y un esquema-resumen para cada versión del juego. Al final del todo, hay un apartado de orientaciones didácticas.
Ahora sí: te cuento brevemente en qué consiste cada uno de los juegos. Al final del post te dejaré un enlace con las instrucciones detalladas y vídeos tutoriales.
El Tiburón
A partir de 4 años
El Tiburón es un juego cooperativo, en el que todos los participantes colaboran para lograr un objetivo común: llenar el saco de monedas de oro antes de que aparezca el tiburón.
Preparación de la partida
Se toman todas las losetas de esta versión (indicadas con un punto negro en el reverso) y se colocan boca abajo formando una cuadrícula de 6 x 6. Adyacente a cualquiera de las losetas del marco, se coloca una loseta de puerto, que será el punto de inicio, y sobre ella se coloca una ficha de barco.
El tablero de saco y las diez monedas grandes se dejan sobre la mesa, al alcance de todos los jugadores.
Cómo jugar
En su turno, cada jugador levanta una loseta, adyacente a la última loseta levantada, coloca en ella la ficha de barco y realiza la acción correspondiente.
Hay cuatro tipos de losetas:
- De agua: no sucede nada
- De barco: gana una moneda, que coloca en el saco
- De isla: pierde una moneda, que retira del saco y devuelve a la reserva
- De tiburón: retira la loseta de la cuadrícula
Final de la partida
En el juego hay cuatro losetas de tiburón que, juntas, forman la imagen de este animal. La partida termina cuando se consigue llenar el saco de monedas de oro (ganan los jugadores) o bien cuando se destapan las cuatro losetas de tiburón (gana el tiburón).
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Los Piratas
A partir de 6-8 años
En Los Piratas, los jugadores intentan conseguir la mayor cantidad de dinero posible.
El juego tiene tres versiones, por orden de dificultad: Grumete, Pirata y Capitán.
Preparación de la partida
Se toman las losetas de esta versión y se disponen radialmente (un radio por jugador) a partir de la loseta de Isla de las Tres Palmeras, que se coloca en el centro. Cada jugador coloca su ficha de barco al inicio de su recorrido y recibe el dinero indicado según la versión.
El resto de dinero se deja sobre la mesa, al alcance de todos los jugadores.
En la versión Pirata, se colocan sobre la mesa las cartas de acción y las cartas de herramienta. En la versión Capitán, se reparten 3 cartas de acción a cada jugador y las cartas de herramienta se dejan sobre la mesa.
Cómo jugar
En su turno, cada jugador avanza o retrocede según indique el dado y realiza la acción correspondiente a la loseta en la que se encuentra.
Hay cuatro tipos de losetas:
- De agua: no sucede nada
- De puerto:
- puede pagar 1 moneda para volver a tirar (versión Grumete)
- puede adquirir una carta de herramienta (versiones Pirata y Capitán)
- De isla:
- lanza los dados y gana dinero (versión Grumete)
- puede enterrar dinero, lo que le permite mantenerlo a salvo y, en algunos casos, aumentar su valor, o bien desenterrar dinero de otro jugador (versiones Pirata y Capitán)
- De barco: lanza los dados y gana o pierde dinero
La cantidad de dinero que se gana o se pierde en cada ocasión viene determinada por dos dados de 10 caras (solo uno en la versión Grumete), que corresponden a las unidades (del 0 al 9) y a las decenas (del 00 al 90).
En las versiones Pirata y Capitán, se juega con cartas de acción y cartas de herramienta.
Cartas de acción
Las cartas de acción van asociadas a las losetas de barco. Algunas de ellas se juegan antes de lanzar los dados y otras después:
- Grumete y Motín: pierde todas las monedas o todos los sacos, respectivamente, y no lanzas los dados
- Pirata: elige a otro jugador, que será quién le pague (o a quién le pague) el dinero que indican los dados
- Barco: el resultado de los dados se aplica a todos los jugadores que se encuentran en una loseta de Barco
- Cambiar el signo del dado y Multiplicar por dos: el efecto de estas cartas se aplica sobre el resultado de los dados
Cartas de herramienta
Las cartas de herramienta se pueden adquirir en la loseta de puerto (versiones Pirata y Capitán) y permiten realizar algunas acciones especiales:
- Sable: evitar la pérdida de dinero
- Pala: desenterrar dinero enterrado por otro jugador
- Llave: abrir uno de sus cofres y cambiarlo por diez sacos
Final de la partida
Cuando uno de los jugadores llega a la loseta central, se termina la partida. Gana el jugador que haya conseguido el mayor botín.
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AltaMar
A partir de 10 años
Preparación de la partida
Se toman las losetas de esta versión y se disponen formando una cuadrícula de 7 x 7, en el centro de la cual se coloca la loseta de Isla de las Tres Palmeras y en cada una de las esquinas una loseta de puerto. Cada jugador coloca su ficha de barco en el puerto correspondiente y recibe dos cofres y una piedra preciosa.
El resto de dinero y de piedras preciosas se dejan sobre la mesa, al alcance de todos los jugadores.
Se mezclan las cartas de acción y las cartas de herramienta y se reparten 3 a cada jugador. El resto se dejan sobre la mesa, boca abajo. También se reparten 8 cartas de isla a cada jugador, que le servirán para indicar el dinero enterrado en las losetas de isla.
Cómo jugar
En su turno, cada jugador realiza las siguientes acciones:
- mover las losetas (opcional) según las normas establecidas
- lanzar el dado y avanzar
- realizar la acción que indica la loseta y jugar (opcional) una carta de acción o una carta de herramienta
- cambiar monedas y sacos
Además de las losetas que se usan en el juego de Los Piratas, AltaMar incluye algunas losetas especiales:
- De ola: gira 90º en el sentido de las agujas del reloj o bien en el sentido contrario
- De tesoro: lanza los dados y gana dinero
- De tormenta, kraken o isla fantasma: tienen un efecto negativo tanto cuando un jugador cae en ella o bien en una loseta adyacente
Cuando un jugador cae en una loseta de puerto consigue una piedra preciosa (una piedra distinta en cada puerto).
También se usa una nueva carta de herramienta, el timón, que permite sortear los efectos negativos de las losetas de tormenta, kraken o isla fantasma.
Final de la partida
Cuando uno de los jugadores, tras haber conseguido las cuatro piedras preciosas, llega a la loseta central, se termina la partida. Gana el jugador con el mayor botín.
Aspectos matemáticos que se trabajan en el juego
Como ya he dicho a principio, AltaMar es, ante todo, un juego de piratas. Y, como todo buen juego, debe servir fundamentalmente para que los niños (y los adultos) se diviertan jugando.
Pero AltaMar es, además, un juego con un gran contenido matemático, en el que los niños deberán resolver situaciones que les permitirán reforzar o consolidar determinados conceptos y habilidades matemáticas:
- Noción de cantidad y conteo de números hasta el 10
- Sistema decimal:
- unidades, decenas y centenas
- composición y descomposición numérica
- equivalencias y cambios
- Concepto de suma y resta
- Suma y resta de cantidades de hasta tres cifras
- Multiplicación de cantidades de hasta tres cifras por 2 y por 3
- Cálculo mental
- Valoración del posible beneficio de una acción versus la inversión necesaria, teniendo en cuenta las probabilidades de obtener dicho beneficio
- Orientación y estructuración espacial
Cómo puedes adquirir el juego
AltaMar solo está disponible en nuestra tienda online, porque es un juego de creación propia, no lo encontrarás en ninguna otra tienda 🙂
¡La primera edición del juego se agotó en 6 días! Ahora estamos preparando una segunda edición. Si no quieres quedarte sin, cómpralo antes del domingo 5 de junio a las 23:59h y recíbelo sin gastos de envío en cuanto esté listo.
>> Aquí tienes un poco más de información y el botón para comprarlo
Solo me queda decirte… ¡a jugar!
Espero que te guste.
Maria Elena dice
¡Buenos días!
Estoy encantada con el juego Altamar. En casa he probado todas las versiones para irme familiarizando con las diferentes dinámicas, puesto que mi intención es aplicar el juego en el aula.
¡Muchas felicidades a todo el equipo que ha formado parte de la creación de este maravilloso juego!
Aprendiendo Matemáticas dice
Hola, María Elena. Nos alegra muchísimo que el juego te haya gustado, es la mejor recompensa a todos estos meses de trabajo. Muchísimas gracias😊
Eva dice
Hola. Me gustaría saber si tienes algún material para trabajar el orden de las operaciones. Muchos niños se confunden, si no llevan paréntesis. ¿Algún material o idea? Gracias.
Aprendiendo Matemáticas dice
Hola, Eva. La jerarquía de las operaciones es una de aquellas cosas que se tienen que aprender de memoria… Pero, antes de hacerlo, es importante que los niños entiendan por qué es necesaria su existencia. Para ello puedes plantearles expresiones que incluyan distintas operaciones (o situaciones que ellos deban expresar mediante una cadena de operaciones) y pedirles que las resuelvan cada uno (o por grupos) a su manera. Es probable que obtengan distintos resultados y esto te dará pie a establecer un diálogo con ellos sobre la necesidad de establecer una jerarquía para saber qué operaciones tenemos que resolver primero. Puesto que dicha jerarquía es algo que hemos establecido «por consenso», no queda más remedio que aprendérsela de memoria, pero hay muchas maneras divertidas de hacerlo. En esta entrada te muestro una de ellas: https://aprendiendomatematicas.com/jerarquia-de-operaciones-saltando/.
Stephanie dice
Hola, ¿El juego Altamar está disponible para comprar?
Aprendiendo Matemáticas dice
Hola, Stephanie. La primera edición del juego se agotó en solamente 6 días, y ahora estamos haciendo una segunda edición que saldrá a la venta en septiembre. Si quieres recibir un correo cuando esté disponible, entra a la tienda (https://aprendiendomatematicas.com/tienda/aprendiendo-matematicas/1031-altamar-8425402767467.html) y deja allí tu dirección.