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ALTAMAR

AM

El juego de Aprendiendo Matemáticas para todas las edades.

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Próximamente a la venta

36.95 36,95 € IVA incluido

Envíos gratis a partir de 60€*

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Ficha técnica

Edad 3 a 5 años, 6 a 8 años, más de 8 años
Área Razonamiento lógico, Números y operaciones
Tipo de juego Cooperativos, De mesa + lógica, De mesa + números
Fabricante Aprendiendo Matemáticas

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OBSERVACIONES IMPORTANTES:

- Hemos agotado la primera edición del juego (en solo 6 días) y estamos esperando la segunda. Puedes indicar tu correo electrónico en el recuadro habilitado para ello y así en cuanto dispongamos de stock recibirás un aviso automático.

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Con este juego de una manera lúdica los niños y las niñas podrán practicar el conteo hasta la decena, realizar sumas, restas, multiplicaciones, trabajar en profundidad el sistema decimal y fomentarán el razonamiento lógico y la estrategia.

Dentro de la caja de AltaMar encontrarás los elementos necesarios para jugar a 3 juegos distintos: 

- El Tiburón, para niños y niñas a partir de 4 años
- Los Piratas, con tres versiones de dificultad creciente: la versión Grumete, para niños de entre 6 y 8 años y las versiones Pirata y Capitán, para niños a partir de 8 años
- AltaMar, para jugadores a partir de 10 años

Número de jugadores:

2-4 jugadores

Cómo jugar: 

El Tiburón

El Tiburón es un juego cooperativo, en el que todos los participantes colaboran para lograr un objetivo común: llenar el saco de monedas de oro antes de que aparezca el tiburón.

Se disponen las losetas boca abajo, formando una cuadrícula de 6 x 6. En su turno, cada jugador levanta una loseta y realiza la acción correspondiente:

- agua/ola: no sucede nada
- barco: gana una moneda y la coloca en el saco
- isla: pierde una moneda

Para ganar la partida, los jugadores deben conseguir llenar el saco de monedas de oro antes de destapar las cuatro losetas de tiburón que, juntas, forman la imagen de este animal.

Los Piratas

En esta ocasión, el objetivo es ser el pirata con el mayor botín.

Se coloca la loseta de Isla de las Tres Palmeras en el centro y, partiendo de ella, se colocan radialmente las losetas de cada jugador. Cada jugador avanza o retrocede según indique el dado, y realiza la acción correspondiente:

- agua: no sucede nada
- puerto: puede adquirir una herramienta (sable, pala y llave) que le permitirá realizar acciones especiales
- barco: lanza los dados y gana o pierde dinero
- isla: puede enterrar dinero 

Además, en las losetas de barco se pueden jugar cartas de acción: grumete, motín, pirata, barco, cambiar el signo del dado y multiplicar por dos.  

Cuando el primer jugador llegue a la Isla de las Tres Palmeras, será el momento de contar el botín que ha conseguido cada uno y decidir quién se proclama ganador. 

AltaMar 

Las losetas se disponen boca arriba, formando una cuadrícula de 7 x 7 con la Isla de las Tres Palmeras en el centro. Los jugadores avanzan en línea recta, siempre y cuando no se crucen con  una ola en su camino. En las losetas de barco podrán ganar o perder dinero, y en las de isla, enterrarlo o desenterrar el dinero enterrado anteriormente por otro jugador. Nuevos peligros les acechan: tormentas, krakens e islas fantasma, que les harán retroceder, perder algún turno e incluso parte de su botín. Pero también pueden encontrarse con algún tesoro o pasar por un puerto para conseguir piedras preciosas. Ganará el jugador que haya conseguido el mayor botín al finalizar la partida.

Contenido:

53 losetas
14 cartas de acción
16 cartas de herramienta
32 cartas de isla
4 fichas de barco pirata
dinero: 10 monedas grandes, 100 monedas pequeñas, 60 sacos y 20 cofres
piedras preciosas: 4 diamantes, 4 zafiros, 4 rubíes, 4 esmeraldas
5 dados
1 contador de rondas y 1 ficha de cañón
1 tablero de saco
1 libro de instrucciones

Dimensiones de la caja:

21 x 21 x 5 cm

Encontrarás más información sobre el juego en esta página: www.aprendiendomatematicas.com/altamar

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